http://s7.uploads.ru/gHqbc.gif

На разных форумах, посвящённых ролевым играм, вы можете найти массу советов, как следует писать игровые посты. Большинство действительно важных советов повторяются повсюду: как важно придерживаться канона и логики повествования, как важно раскрывать эмоции персонажа, стараться развивать его, растить, расширять собственные знания о нём, а также важность тщательного подхода к грамотности и стилистике написания постов. Существует ещё пара важных советов — не стоит равняться на соигроков, ищите собственный стиль, пишите как можно лучше, но по-своему. В немногих местах обратят ваше внимание на тот важный факт, что вживаться в персонажа — это замечательно, это обогатит вашу игру и ваш эмоциональный опыт, но ещё более важно при этом не давать персонажу задавить вашу личность. Эмоциональная гигиена ФРПГ — отдельная важнейшая тема, на которой мы сейчас подробно останавливаться не будем, лишь скажу, что путать игру и жизнь — болезненно и разрушительно для человека. К этим советам я полностью присоединяюсь.

На других ролевых вы можете встретить нелепые рекомендации в стиле «заполняйте пост чем хотите, описывайте все рюшечки на одежде и подробно распишите вид из окна, только бы заполнить хоть чем-то наш лимит в 25 строк, ведь эти 25 строк — показатель высокого уровня нашей игры». При этом полностью упускается тот факт, что читать подряд десятки постов одного отыгрыша, в которых так и сяк склоняются одни и те же рюшечки на одежде, а также ни к селу ни к городу идёт сплошняком поток сознания, никак не связанный с ситуацией, ибо всё связанное уместилось в пять строчек на пост, весьма скучно и как раз таки показывает нам, что уровень данной игры весьма невысок.

Знание канона, логика, эмоции, экскурсы в физическую и духовную историю персонажа, переплетённые с текущим положением дел — всё это важно для хорошей игры, однако не это в конечном счёте определяет её уровень. Я хочу рассказать о том, что, на мой взгляд, является главным показателем высокого уровня игры. Этот показатель — количество игровых подач на игровой пост средней длины. Что такое подача? В спорте это удар, которым мяч направляется партнёру. В ФРПГ подача — это часть поста, являющаяся заведомой точкой старта для ответного поста игрового партнёра. Умение подать несколько таких точек в одном посте, а также умение видеть и использовать эти точки в чужих постах — вот ключевое умение игрока, которое определяет уровень его игры. Отыгрыш должен быть мелодией, искусным сплетением голосов партнёров, а не параллельно идущими соло, которые нигде не пересекаются.

Конечно же, элемент неожиданности — важнейшая часть ФРПГ, важнейшая часть самой искусно сплетённой мелодии. Мастера СДА призывают вас придумывать сюрпризы для партнёров, а также не бояться неожиданностей, реагировать на них смело, с воодушевлением, а не пугаться и немедленно прятаться за партнёра. Но и без специально придуманных сюрпризов элемент неожиданности — естественная часть игры. Даже очень близкие, давно сыгравшиеся партнёры никогда не могут на сто процентов предугадать, какие точки старта сможет считать партнёр в их посте, как он интерпретирует их подачи. Но всё же большинство подач отлично видны, если их искать.

Каждая подача — это мячик, брошенный через сетку. Ваша задача — поймать его и кинуть обратно, кинуть интересно, вдохновенно, с развитием темы, возможно с элементом неожиданности. Образно говоря, в спортивной игре каждая подача обладает собственными уникальными характеристиками, и переплетение этих характеристик в конце концов определяет исход матча. Так и в  ФРПГ.

Чтобы было понятнее, что я подразумеваю под подачами, я приведу в пример один игровой пост, написанный мной на АУ-шную ФРПГ по второму поколению Роулинг. Примерно на три тысячи знаков в этом посте восемь подач. Подачи выделены разными цветами, а ниже вы найдёте разбор каждой подачи.

Пост для примера
Код:
<table border="1" width="100%" valign="top"><tr valign="top"><td valign="top">Щёлкнул замок — маленькая зарубка появилась в её памяти вместе с едкой мыслью о том, кого именно боится директор Снейп; но мысль эта, приятная в своей язвительности, не могла перекрыть серьёзности этого очередного маленького признака. Война была везде, являясь уже не только утренним выпуском «Пророка», палочкой под подушкой, не схваткой, после которой вы могли себя чувствовать в безопасности в стенах замка. Она была повсюду, растворяясь в вашей повседневности, делая мир страшнее и одновременно парадоксальным образом ярче.<br>
<SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #00FF00">Джинни задержалась на пороге, грациозно покачнулась на носках, превозмогая волну раздражения, и, наконец найдя в себе силы нацепить на лицо наглую улыбку,</SPAN> <SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: red">шагнула в знакомый до горьких слёз кабинет.</SPAN> <SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #FFFF00">(Она не могла знать об этом, но, улыбаясь так, холодно и ярко, она становилась невероятно похожей на Фабиана Прюэтта).</SPAN> Интересно, как далеко зайдёт изобретательность любезного профессора, не устающего придумывать отработки поомерзительнее. Как будто у него нет других занятий. Что у нас сегодня — крысиные мозги по всему полу после взрыва у первоклашек? Потрошение жаб? Что-нибудь поинтереснее?<br>
<SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #008B8B">Она шагнула в кабинет, непроизвольно сдерживая дыхание: специфический запах кабинета Зелий, усиленный спёртостью воздуха подземелий, никогда ей не нравился. В дальнем углу едва слышно журчала ледяная вода, бьющая в раковину изо рта горгульи.</SPAN> И непривычная пустота школьных кабинетов, всегда внушающая безотчётную тоску. <br>
Директор отлично вписывался в эту сиротливую картину. Одним длинным цепким взглядом Уизли охватила остекленевшие глаза Снейпа, явную скованность его движений, следы измождения на лице. Довольства славной пожирательской карьерой на нём явно не наблюдалось, как и следов чьего-либо особого благоволения. Гарри тоже, бывает, выглядит вот так. Как будто вот-вот умрёт. Или чудом не умер. Джинни резко, единомоментно успокоилась — спокойствие больше не требовало усилий; <SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #EE1289">и одновременно её накрыло ощущение нереальности происходящего. Всё шло, как ни в чём не бывало. Как будто не было убийства Дамблдора. Как будто не было последнего боя. Как будто не стояла во дворе белая гробница. Как будто эта игра в школу была важнее жизни и смерти. </SPAN><br>
<SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #00FFFF">- Разумеется, сэр, - хладнокровно отозвалась девушка. Лёгкая насмешливая улыбка пробежала по её лицу — пугать Уизли работой мог только очень наивный человек. </SPAN><br>
К сожалению, это оказались не крысиные мозги. При виде груды котлов тонкие брови Джинни поползли вверх. <SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #FFE1FF">«Как же хорошо, что я заколола волосы», подумала она. Это внеочередной урок? Никто и никогда оставляет в кабинете Зелий свои грязные котлы, если только ему дорога жизнь. Исключение бывает одно — взрыв на уроке, после которого жертва оказывается в больничном крыле. - Директор, мне понадобится список зелий и компонентов, находившихся в этих котлах, чтобы избежать риска смешения следов компонентов во что-то взрывоопасное или ядовитое, - с лёгким сомнением в голосе произнесла Джинни.</SPAN> А потом вскинула голову. <br>
И я поддерживаю эту игру в школу. Зачем? <br>
<SPAN STYLE="BACKGROUND-COLOR: #FFA500">Она подошла вплотную к учительскому столу, думая на ходу о том, что точки должны расставляться. <br>
- У профессора Дамблдора вы тоже сначала палочку отобрали? - негромко спросила она, глядя прямо в глаза директору.</SPAN></td></tr></table>

Подача 1

«Джинни задержалась на пороге, грациозно покачнулась на носках, превозмогая волну раздражения, и, наконец найдя в себе силы нацепить на лицо наглую улыбку...»

Игрок 1 демонстрирует сразу два момента. Во-первых, то, как в нынешних военных условиях даже Уизли тяжело изображать, что всё как всегда. Игрок 2 мог бы прокомментировать это в соответствии с собственным видением персонажа и ситуации, например «даже дети, эти вечные двигатели, не выдерживают напряжения», «даже Уизли начинают терять присущую волю к жизни», «раскисаете, Уизли? немного же вам надо» (ответная подача — Игрок 1 получил бы возможность взвиться, расплакаться, изобразить угрюмое отупение и так далее). Второе, что демонстрирует Игрок 1 — типичное обращение Уизли со Снейпом, наглый взгляд, наглая улыбка, агрессивный насмешливый посыл в мимике лица и пластике всего тела. Игрок 2 может отреагировать на это мысленно или вслух, опять же, в соответствии с видением ситуации и персонажа: резко призвать к порядку, прокомментировать недостойное девочки поведение, дать общую характеристику Уизли или даже  предателей крови, позволить проступить на лице саркастическому выражению, сделать тон реплик более резким, жёстким или полным омерзения, чем обычно. Такого рода ответная подача в фирменном снейповском стиле дала бы Игроку 1 возможность отреагировать Уизли-стайл: нахамить, сделать неприличный жест, насмешливо поднять брови, скорчить гримасу, пнуть ногой ближайшую парту и тому подобное.

Подача 2

«...шагнула в знакомый до горьких слёз кабинет....»

Игрок 1 показывает, что у Джинни не всё в порядке с зельеварением и/или с профессором Снейпом лично. Игрок 2 может прокомментировать зельеварские способности Джинни, Уизли вообще или гриффиндорцев, припомнить какой-нибудь случай («надеюсь, сегодня вы не взорвёте кабинет, как в первом классе; теперь у вас более серьёзные стимулы к тому, чтобы включить мозг» - намекая на то, что при упсовском режиме в Хогвартс вернулись телесные наказания) или же просто позволить проступить на лице презрительному выражению. Такого рода ответная подача могла бы дать возможность а) Игроку 1 взвиться; б) обоим игрокам развить тему упсовского режима; в) или прямо свести эту подачу №2 с подачей №7 (ниже).

Подача 3

«(Она не могла знать об этом, но, улыбаясь так, холодно и ярко, она становилась невероятно похожей на Фабиана Прюэтта)...»

Игрок 1 даёт Игроку 2 повод ввести в повествование прошлое, провести параллели между сегодняшним днём и предыдущей войной, ибо Снейп, конечно же, был знаком с Прюэттами. Мысленно либо вслух Игрок 2 имеет все основания провести аналогии в целом, припомнить какой-то конкретный случай, который характеризовал бы Снейпа, Прюэттов, Уизли, светлых, тёмных или что он сам сочтёт правильным и подходящим по ситуации.

Подача 4

«...Она шагнула в кабинет, непроизвольно сдерживая дыхание: специфический запах кабинета Зелий, усиленный спёртостью воздуха подземелий, никогда ей не нравился. В дальнем углу едва слышно журчала ледяная вода, бьющая в раковину изо рта горгульи...»

Игрок 1 даёт Игроку 2 возможность создать стереоэффект. Когда два игрока в рамках одного отыгрыша вскользь в разных выражениях описывают одно и то же, возникает стереоэффект, усиливающий атмосферность, впечатление того, что игроки действительно находятся в одной ситуации, в одном помещении. Например, Игрок 1 пишет, как её неприятен тяжёлый, стоячий воздух подземелий, как омерзителен запах кабинета зелий, какое ощущение тоски, одиночества и сиротства внушает ей звук льющейся в раковине воды в этих стылых подземельях. С другой стороны, Игрок 2 может написать, как спёртый воздух подземелий с его таинственными подземными сквозняками, просачивающимися из загадочных пустот под замком, из полных древних тайн секретных помещений, скрытых под Слизерином, ассоциируются у него с Хогвартсом, ставшим родным домом, какое чувство уюта, спокойствия, уверенности, предчувствия таинства они в него вселяют. Игрок 2 обладает полной свободой трактовки тех же условий, которые подаёт Игрок 1. Стоит только подойти к этому творчески (но не слишком растягивая описание), и обстановка вокруг них заиграет красками.


-- продолжение следует --

Lucilla Malfoy для ФРИ "Старая добрая Англия"